周三下午5点,布鲁斯·斯特拉利站在起跑线上蓄势待发。24小时后,这位传奇总监将开启新征程——他自2016年《神秘海域4:盗贼末路》后的首部作品将在2025年游戏大奖颁奖典礼上揭晓。《鸡足女巫团》将成为他16人工作室Wildflower Interactive的处女作,为他漫长的职业生涯开启新篇章。在启幕前夜的酒店酒吧里,他向我讲述了创办工作室过程中跨越的重重障碍——这一切并不轻松。

"当你站在马拉松起跑线上时,你会想"太棒了!我要跑马拉松了!""斯特拉利告诉Polygon,"但跑了几英里后你就会怀疑人生"我他妈到底在干什么!?""

斯特拉利对马拉松并不陌生。在2021年创立Wildflower Interactive之前,他花了近二十年时间将顽皮狗打造成如今的游戏业界巨头。期间他执导了公司多部关键作品,包括《神秘海域2:盗亦有道》和《最后生还者》(与尼尔·德鲁克曼联合执导)。就在他处于事业巅峰时,斯特拉利却于2017年突然离职——比《最后生还者第二部》将他参与创作的系列推向主流文化现象早了整整三年。为何在追逐荣耀这么久后,选择放弃一切重新开始?

最后生还者

冒险

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在离开顽皮狗后的首次专访中,斯特拉利解释了近十年前离职的原因。诸多因素中,最核心的是与创作者理念相悖的创造性停滞。

"我在那里待了18年。对任何人来说都太长了,"斯特拉利说,"我认为自己在品牌和作品建设中发挥了关键作用,与团队度过了精彩时光。但我感觉自己一直在重复回答相同的问题。我们被困在这种游戏模式的范式里——虽然这曾是我参与创造的!但感觉就像在重复过去。我的大脑不擅长这种重复,我需要解决新问题,需要新的创作出口。不是说那里没有机会,但加上我为不属于自己的东西拼命工作的感受..."

斯特拉利尝试新事物的需求始终与他的成功密不可分。虽然他在顽皮狗开创的电影化动作游戏风格已成为2025年的行业标准,但情况并非一直如此。他执导的那些奠定行业基础的动作冒险游戏,正是源于最终导致他离职的同类思考。

"对于《神秘海域2》,我想的是能否打造可游玩的暑期动作大片?"斯特拉利说,"2007年时,所有宏大场面都放在过场动画里。我就想:我们到底在干什么?我们被称为互动媒介!为什么不让这些场面可玩?《神秘海域2》我们想突破这点。《最后生还者》则是能否创造更强烈的角色代入感和个人情感?如果大楼坍塌,能否让玩家对某人产生牵挂?对德雷克来说那只是大场面,没有情感意义。我一直在问:如何做出不同?如果和以前玩过的一样,那还有什么意义?"

作为寻求这些重大问题答案的人,斯特拉利恰逢其时。2000年代中后期是3A游戏的转折点,创作者渴望在大片中突破叙事边界。《生化奇兵》等游戏通过颠覆媒介改变了人们对游戏叙事能力的认知。斯特拉利特别提到《战争机器》是他当时希望实现突破的关键作品。

战争机器

角色扮演

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"《战争机器》最精彩的部分是马库斯·菲尼克斯老宅的阶梯攻坚战。角色躲在掩体后说"我不知道能不能搞定"。当游戏变得情感化和个人化时才是最棒的!没错!来点真实的!战争很残酷!这些生物到处冒出来,该死!"斯特拉利说,"所以到《最后生还者》时,不仅是让它更个人化。而是能否在恐怖生存背景下让玩家关心角色?对我来说,这是一种进化:如何从不同角度切入,为陈腐类型带来新鲜视角?如果不这样做...我内心无法接受。如果迎合重复,本可以赚更多钱!"

虽然顽皮狗是斯特拉利近20年来能够提出这些问题的场所,但他最终遇到了创作瓶颈。2007年至2016年间,他参与了三部《神秘海域》、《最后生还者》及其《遗落》DLC的开发。工作室显然找到了成功的动作冒险游戏模式,并致力于制作更多同类作品,引领行业潮流。这让斯特拉利这位依靠进化而蓬勃发展的创作者陷入了僵局。

"当考虑留在顽皮狗还是离开时,我想:还能去哪里?"斯特拉利说,"顽皮狗是这类游戏的巅峰,我确实喜欢制作和游玩这类游戏。我不想去其他3A工作室做第一人称射击或解谜平台游戏。感觉去别处也不合适,还要应对完全不同的官僚或文化体系,所以这已经给了我答案:好吧,我不能去别处。"

斯特拉利逐渐接受必须做出改变的事实。他觉得自己在3A游戏中已经表达了想说的内容,并对成就感到满足。还有商业考量:虽然身处能够推动游戏发展的位置,但他仍然只是索尼旗下庞大IP机器中的一环。

"归根结底:你是否想继续为他人工作,投入所有努力建设IP、塑造角色、打造能够衍生系列的内容?"他说,"我在那里报酬优厚,也获得认可,但感觉是时候突破自我独立尝试了。是时候进化我的概念,建立新团队了。可能会惨败,但至少这是我自己选择的失败。"

2016年《神秘海域4》发售后休息一段时间后,斯特拉利于2017年离开顽皮狗。他当时在工作室网站发布博文解释决定,称"发现自己的精力集中在其他方向"。当时他没有接受媒体采访,似乎几乎完全悄然退出游戏行业。

尽管接下来三年淡出游戏圈光环——正值顽皮狗筹备发布有史以来最大作品《最后生还者第二部》——斯特拉利仍有一个游戏创意萦绕心头。他思考着《神秘海域》和《最后生还者》中伙伴角色的创新处理方式。能否让艾莉这样的角色更具反应性?这个想法让他足够好奇,以至于2020年开始原型设计,尽管他仍不确定下一步创作方向。

"开始时只有一个想学设计的人,我自己都不确定是否想再做游戏,"他说,"所以觉得这个主意完美。也许我可以教他设计,他可以帮助原型开发,验证这个想法的可行性。结果确实可行!我们很快搭建起原型,立即就感受到其中潜力。当然,原型也有诱惑性——搭建想象很酷比实际完成要容易得多!"

这个原型最终为《鸡足女巫团》奠定基础,成为斯特拉利自2016年《神秘海域4》后的首个项目。游戏讲述一位老女巫在森林生物帮助下履行对女巫团誓言的故事。这款开放式体验围绕伙伴角色构建,该角色能够观察玩家行为、进行模仿并最终理解行动逻辑。视觉上与顽皮狗游戏的电影化超写实风格相去甚远,但在技术层面上仍是其进化的延续。

为实现创意,斯特拉利创建了自己的独立工作室:Wildflower Interactive,一个16人小团队,其中12人是开发者。斯特拉利预期这将是个灵活团队,比传统3A体系更高效。但他很快发现,建立正确的创意文化来实现愿景仍需时间。斯特拉利感谢《风之旅人》设计师陈星汉帮他指引Wildflower正确方向,当时他问了个关键问题:"你想做游戏还是建团队?"

过去几年,斯特拉利不仅致力于《鸡足女巫团》开发,还要应对疫情后创建新远程工作室的挑战。他形容这像过山车,但每个团队成员都完全投入愿景,因为他们相信正在推动行业进化。当被问及与顽皮狗相比在这种规模工作室工作的不同时,他用一个词概括:"一切。"

"没有犯错的余地,"斯特拉利说,"每个决定都会影响游戏范围和团队生存周期。投入公司或游戏的每项资源都是从别处抽调...一切都不同——但很好!我喜欢挑战!这是我要求的!但无论你听到多少独立开发者说独立世界多艰难,我告诉你,独立世界真的很难!"

尽管转变充满挑战,斯特拉利对Wildflower通过《鸡足女巫团》构建的内容感到兴奋。他相信这个项目,尽管仍然高度意识到风险。毕竟,这是执导过现代最具影响力游戏的人。

"我吓死了!"他说,"这对我关系重大。说是自尊、声誉、遗产废话什么的都行,但每天我们出现时都有新东西让我们发笑和兴奋,我迫不及待想让人们玩到这个。这是经得起时间考验的独特作品。不需要因为技术过时而在四年内重制。"

很难不将最后部分解读为对前雇主的隐晦批评。斯特拉利离开后,顽皮狗发布了四款游戏:《最后生还者第二部》、《最后生还者》重制版、《最后生还者第二部》重制版以及《神秘海域》重制合集。虽然工作室现在正全力开发尼尔·德鲁克曼领导的全新作品《星际异端:异端先知》,但过去八年一直围绕相同理念打转——正是斯特拉利2017年需要突破的思维模式。

访谈最后,我回到斯特拉利早先使用的词:遗产。这是他无法逃避的。甚至顽皮狗的《神秘海域4》重制版也通过《盗贼遗产合集》给他贴上这个标签。斯特拉利仍然高度意识到自己的遗产——当然如此。但Wildflower Interactive让他有机会放下自我,继续做最擅长的事:推动前进。

"我以为从顽皮狗带来的东西,也必须认识到并非都有帮助,"斯特拉利说,"这感觉像一种进化,必须蜕去一层皮。上面有污垢和尘垢,我已经成长到必须剥离它,成为新蛇的程度。对我而言,人类体验是展现自我而不陷入臆想,或预测人们对游戏的看法。那是恐惧!如果陷入恐惧思维,我就无法创造。"

"遗产都是狗屁。我关心别人怎么看待我的概念纯粹是个陷阱,会影响我的一切言行。老实说,这是任何人最糟糕的处境。"