
摊牌了:我爱 红色沙漠。尽管它从评论界获得的反应褒贬不一,但毫无疑问,这款游戏有很多值得喜爱之处。非常多。甚至可以说,太多了。这就是为什么我们的评测尚未完成,除了大量技术问题、难度骤增和阻碍进度的错误之外。
红色沙漠
玩了1小时之后,只觉得它会是今年的潜力黑马之一..
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它比一袋锤子还要傻气,却又比伊比利亚半岛更让人欲罢不能。直到现在,悬在 红色沙漠 头上的大问题一直是“但它的独特卖点是什么?”。这幅由开放世界陈词滥调编织而成的巨大挂毯,既是一封情书,也是一张精选集,更是这类游戏的“弗兰肯斯坦怪物”:一锅 Dragon"s Dogma 2 角色编辑&保存 角色编辑&保存 的汤底,里面还舀入了大量的 The Witcher 3、刺客信条:影、塞尔达传说:智慧的回响,甚至 GTA 5。任何对过去二十年左右的大作稍有了解的人,都能一眼看出它那数不清的明显灵感来源。
但即使是最激烈的批评者也无法否认,红色沙漠 在坚定地走自己的路:尽管发售前的大部分报道都专注于它从同类游戏中借鉴了多少东西,但直到我们真正上手后才明白,矛盾的是,最终成品与我们以前玩过的任何游戏都截然不同。
支撑 红色沙漠 的是一层摩擦感,如果你来自那些经过焦点小组测试的索尼独占游戏或育碧开放世界的安全港,甚至是那些尽管有无限预算打磨但仍保留粗糙边缘的 CD Projekt Red 作品,那么这种摩擦感会相当刺耳。这是一款充满互动的游戏,操纵游戏世界的方式既因其赋予的自由度而令人惊喜,又因其操作繁琐而令人沮丧。简而言之:它野心勃勃得疯狂,但也粗糙得离谱。
红色沙漠 将要吸引的受众,会分裂为两派:一派认为它是有瑕疵的宝石,类似 Dragon"s Dogma 2 角色编辑&保存 角色编辑&保存;另一派则认为它是粗糙的灾难之作,类似 两个世界史诗版(或者第三种可能:两者兼而有之)。很大程度上,这取决于它的战斗系统,因为它借鉴了与 RPG 世界交集不多的东西:格斗游戏。清版动作游戏。那些听着劲爆的电子音乐从左走到右、痛扁敌人的游戏。来自那个“这才是真正的国家”的时代。
需要记忆、耐心和完美时机才能发挥最大威力的按键连招组合。红色沙漠 不是用特殊招式增强的轻/重攻击,也不是通过环形菜单或特殊按钮触发的魔法,它更注重那种凭本能即时反应、单纯知道如何使出酷炫招式的直接快感,而不是把它们分配到收藏栏里。这正是它的独特之处,同样也标志着它对自己而言过于晦涩难懂,尤其是当玩家开始遇到那些会淘汰掉那些无法或不愿按照游戏自身规则来玩的玩家的首领战时。
当然,首领战是游戏的谷底,这无济于事。Pearl Abyss 试图打造一个开放系统,让玩家可以从可用的招式组合中有机地构建自己的战斗风格,理论上,只要带上足够的汤,这套风格应该能应对任何体型的敌人,结果却推出了一群难缠的硬骨头,与他们战斗的体验并不那么愉快。这些血厚的敌人可以轻易打断你的动作,并在你伸手去拿保温瓶之前,一击送你回到标题画面。
是的,汤是游戏里最好的治疗食物之一:原料相对容易收集,性价比相当高。但它也代表了一个过于宽泛、对自己不利的系统。你很快就会发现,制作低生命值恢复的食物基本上没用,而且浪费肉:低级敌人永远不会打掉你那么多血,让你需要喝开胃酒;而那些大家伙则几乎不会给你足够的时间站在那里狼吞虎咽十几块只恢复80点生命值的肉,来勉强恢复足够的生命值以承受它们下一次无法打断的攻击。
有太多你可以做的事情是完全多余的:一堆彼此之间不太契合的系统,坦率地说,在开发过程中需要更大幅度的修剪。就像这款游戏的其他方面一样,它是陈词滥调的混合体:一个“厨师太多”的比喻与“无限猴子敲出莎士比亚”的比喻融合在一起。
这确实像是一款需要大量修剪的游戏,而它的许多问题也正源于此。
尽管我确信 红色沙漠 在其痛苦漫长的开发周期中砍掉了许多功能,但它感觉像是一个警示故事,讲述了一个工作室不愿进行足够删减时会发生什么。在制作过程中,游戏会像换毛的猫一样舍弃功能。删减可能出于各种原因:预算、时间、技术或艺术考量。对要舍弃什么、在什么上投入宝贵资源保持纪律性和辨别力,是良好指导的核心,这能决定作品是6分还是9分。我不想对 红色沙漠 的负责人妄加揣测:所有创造性工作中都有局外人无法知晓的因素在起作用。但这确实像是一款需要大量修剪的游戏,而它的许多问题也正源于此。
尽管从其他作品中借鉴了很多,但这款游戏给人的感觉像是来自一个平行维度,在那里现代动作角色扮演游戏从未被发明过。一个不仅控制方案,就连大作游戏的语言都尚未通过惯例标准化的地方。它不仅是向 荒野大镖客:救赎2 及其所有模仿者致敬,更是回溯到世纪之交,那时的大作在“动作键在哪里以及它做什么”这类基本问题上仍是一片蛮荒之地。因此,“它到底带来了什么”这个问题得到了非常出色和大胆的回答:红色沙漠 的独特卖点就是它是 红色沙漠。
而且它美得惊人,我们别忘了这一点。Pearl Abyss 的技术令人惊叹,它以同时代作品感觉像是真正向前迈进了一步的方式,将这个广阔、超现实的景观栩栩如生地呈现出来。视觉上的辉煌充满了微细节、粒子效果,以及一种近乎炫富的、丰富华丽的实时光照运用,以至于关闭光线追踪进行游戏,感觉就像戴着摩托车头盔去国家美术馆一样体验受损。这在一定程度上解释了为什么我们几乎没看到它在非 Pro 版主机上运行的样子。所以 红色沙漠 不仅对你的耐心提出了无理的要求;它还嘲笑了你的硬件预算。
对于一款据称开发预算远超索尼独占游戏平均水平的游戏来说,这是一场巨大的赌博,这对于一款几乎谈不上稳操胜券的作品来说是很危险的:它确实是一款热门 MMO 的衍生作,但属于完全不同的类型,而且是该工作室此前没有交付经验的类型。而且,它与 Black Desert Online 的联系,如果说有什么变化的话,在过去的几年里被淡化了。
我很高兴它以这种形式存在:摇摇晃晃、缺乏辨别力、粗糙得离谱,但又美得令人心碎,而且非常慷慨。
我敢打赌,那些把所有醒着的时间都投入到 MMO 中的人,与那些渴望孤独单人体验的人,两者之间的交集并不大。对于 Pearl Abyss 来说,追逐一个它尚未拥有的受众群体,而不是蚕食现有的群体,这当然有商业意义,但这确实意味着“...来自 Black Desert Online 的制作团队”在这种情况下作为卖点的力量有限。
将其与 The Witcher 3、Red Dead 以及所有其他 红色沙漠 显然迫切想要认作“爸爸”的作品相比较,这绝对公平。但在我实际游玩时,脑海中浮现的比较对象是像 凯恩与林奇 2:伏天、Pentiment,以及是的,Dragon"s Dogma 2 角色编辑&保存 角色编辑&保存 2 这样的游戏。这些游戏毫不掩饰其独特性,并致力于追求一种艺术理想,而许多受众会本能地排斥,因为做任何其他事情都会损害其愿景。就 红色沙漠 而言,必须承认,这种愿景是混乱的,但足够清晰,足以使其与众不同。
我很高兴它以这种形式存在:摇摇晃晃、缺乏辨别力、粗糙得离谱,但又美得令人心碎,而且非常慷慨。一款旨在让你细品数月甚至数年的游戏,它足够广阔和狂野,至少,它永远不会无聊。
我们还有更多关于 红色沙漠 的内容,包括其首日更新的补丁说明、红色沙漠 迄今为止的评测,以及我们对 Will Powers 的发布采访。我们还有一篇 红色沙漠 PC 性能评测。
如果你正准备跳入 红色沙漠 巨大的开放世界,我们建议你看看我们的 红色沙漠 入门必做事项指南,以及 红色沙漠 没告诉你的事(我们列出了28条,还在增加!)。我们还有最佳早期武器推荐获取指南、首先应获取的最佳技能指南(包括技能系统的实用说明),以及34条在 Pywel 取得成功的必备技巧和窍门。














