幽默的艺术:《High On Life 2》如何将“搞笑”转化为“好玩”

幽默的艺术:《High On Life 2》如何将“好笑”转化为“好玩”

作者:Mike Nelson,Xbox Wire 编辑发布日期:2026年2月13日

摘要

叙事总监 Alec Robbins 与我们分享了《High On Life 2》幽默背后的科学。了解团队如何平衡幽默与有趣的玩法,从而引起广泛受众的共鸣。《High On Life 2》今日起登陆 Xbox Series X|S、PC 版 Xbox,并首日加入 Game Pass Ultimate,支持 Xbox Play Anywhere。

原版《High On Life》在荒诞喜剧层面上带给我的共鸣是以前任何游戏都无法比拟的。我在其他游戏中也经常大笑,但 Squanch Games 在原作中所展现的幽默感在多个层面触动了我。从游戏开始,它就仿佛保持着每分钟一个笑话的频率,从放屁声到视觉笑话再到犀利的对话,从未停歇。我非常享受那段时光。

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随着《High On Life 2》今日在 Xbox Series X|S、PC 版 Xbox 上线,并首日加入 Game Pass Ultimate(支持 Xbox Play Anywhere),我有机会联系到了叙事总监 Alec Robbins,进一步了解幽默背后的科学,以及至关重要的一点:你如何帮助玩家一起讲笑话,而不仅仅是讲给他们听。

“如果一个点子能让我们发笑,十有八九它会被加入游戏,”当被问及《High On Life 2》笑话的开发过程时,Robbins 说道。“有时那是一句随机的对话,有时则是‘如果我们做一个真实的、内容充实的谋杀谜题,不是很有趣吗?’游戏中的大多数笑话要么来自让我们个人发笑的事物,要么来自我们一直想在视频游戏中看到的东西。我会说,大量的笑话源自角色本身。”

幽默的艺术:《High On Life 2》如何将“好笑”转化为“好玩”

其中一些角色也是《High On Life 2》中的主要武器——会说话的 Gatlians,每个角色都有独特的性格设定。“Sheath 说话一本正经,Creature 是个不可控因素,而 Travis 则是一个自私、可悲的胆小鬼,”Robbins 解释道。“通常我们是直接针对表演者来创作的——我们确切地知道 Ken Marino(出演过《哈啦夏令营》和《派对之后》)能处理什么样的台词,我们也知道什么样的内容更适合其他配音演员;Tim Robinson(出演过《提姆·罗宾森:太超过了吧!》)是我最喜欢的创作对象之一。”

Travis 在《High On Life 2》中的登场完美展示了这一点。在酒吧结识他后,他显然因为妻子离他而去而感到沮丧,留下了一张我们需要用来完成下一个任务的额外游轮票。Marino 的表演完美捕捉到了这一点,他在短短几分钟内从痛苦转向滑稽,两人进行了一系列醉酒闹事活动,让 Marino 有机会为这个新角色注入生命,将他广为人知的演技魅力和才华融入到这个角色中。

游戏中的大多数笑话要么来自让我们个人发笑的事物,要么来自我们一直想在视频游戏中看到的东西。—— 叙事总监 Alec Robbins

但如何平衡幽默与有趣的玩法,使其能引起广泛受众的共鸣呢?《High On Life 2》是一款复杂的第一人称射击游戏,具有多种探索元素。Robbins 告诉我,达到这种平衡的方法之一是让情节发展与玩家在每种情况下的预期背道而驰——有时最好的笑话来自于直觉判断在任何给定时刻对玩家来说最有趣的事情是什么。

“很多优秀的喜剧都源于惊喜,”Robbins 告诉我。“当你站在 Gene(你的导师和联络人)面前挡住他看电视时,他会生你的气——这不完全是个笑话,但它可能会让你发笑,因为这是一个被观察到的、能引起共鸣的事情。在第一部游戏中,当你答应帮一个人看自行车时,就在你终于移开视线的瞬间,它神奇而尴尬地消失了——那是彻头彻尾的荒诞铺垫和包袱,而且是只能在游戏中实现的效果。我们正努力在游戏中填充接地气的幽默(如 Gene 和电视)以及令人惊喜的互动幽默(如自行车恶作剧)。”

这一切的关键在于时机。由于《High On Life 2》是一个具有许多动态部分的交互式体验,我很好奇确保笑话在正确时间点切入有多难。与电影或电视节目相比,开发者无法控制玩家的反应,甚至无法控制摄像机的位置。“这就是为游戏创作喜剧的乐趣和挑战所在!如果一个视觉恶作剧在玩家没看对方向时没能奏效,我们只能接受。我们不喜欢夺走玩家的控制权,只有在剧情绝对必要时才会这样做。我们的哲学基本上是:你可以‘选择性参与’幽默。如果你想避开一个笑话,通常是可以做到的!我们可以接受这一点。”

幽默的艺术:《High On Life 2》如何将“好笑”转化为“好玩”

Robbins 也承认,并不是每个笑话都能击中所有人——这是一个流程很长的游戏,里面有很多笑话——所以很有可能,一个适合你幽默感的笑话就在下一个转角等着你。“我认为这会让我们的观众变得更加包容和慷慨,”他补充道。

其中一个“转角遇到笑话”的时刻发生在我穿过 Circuit Arcadia 开放枢纽世界时。一个巨大的、像蛞蝓一样的外星人正和她瘦弱的外星丈夫争吵,指责他故意让他们迷路(这是一个很有代入感的经历)。接着剧情反转,他们迟到的原因是要去见证她姐姐的“第一次洗澡”仪式——这显然不是丈夫渴望做的事,他直言看到小姨子赤身裸体是多么诡异。这是一段微小但引起共鸣的幽默和世界观构建,强化了《High On Life 2》的宇宙确实是一个值得停下来倾听、发现的奇妙且搞笑的地方。

大胆尝试

续作创作的另一个方面是寻找在已被证明成功的喜剧公式基础上进一步拓展的空间。Gatlians 显然是两部作品中最耀眼的明星,他们诙谐的对话和独特的能力构成了《High On Life》游戏体验的核心。

人们通常不认为《合金装备3》是一款“喜剧”游戏,但它确实是有史以来最搞笑的游戏之一……小岛秀夫是我的重要灵感来源,他是将笑话与玩法结合的大师。—— 叙事总监 Alec Robbins

对于《High On Life 2》,团队似乎正在利用这个机会,通过让玩家尽早获得新型 Gatlians 来进一步拓展。“在这部续作中,我想做的一件大事是让你在每个任务的更早阶段获得新武器,这样我们就可以围绕它们加入你的过程来编写故事,”Robbins 解释道。“当 Sheath 和 Travis 等新角色的故事与你的故事自然交织时,会对你与他们建立情感纽带大有帮助。”

对于像《High On Life 2》这样规模的游戏,编写与设计的交汇点同样可能成为挑战。自然地,在创作过程中,玩法和幽默有时会发生冲突。有时一个在纸面上行得通的笑话会妨碍游戏设计者的意图。“除非是一个特别重要的笑话,否则在这种情况下我通常愿意为设计让路。其他时候,则是团队在提醒我们是不是做得太过火了。”Robbins 告诉我,其中一个提案是创建一个极其漫长、乏味的支线任务,且没有任何奖励;我完全能理解其中的幽默感。但正如 Robbins 所说,这会消耗 QA 团队大量的精力——他们必须玩并测试那段无聊旅程的每一秒——去尝试协调。

“我喜欢这样的大胆尝试,”Robbins 说,“当你从别处听到它时会惊呼‘什么?真的吗?你可以在《High On Life 2》里做 12 小时的 [被涂黑内容]?然后它会发生什么?!’这让我想起听说在《合金装备3》中你可以通过让 The End 老死来击败他。人们通常不认为《合金装备3》是一款‘喜剧’游戏,但它确实是有史以来最搞笑的游戏之一,充满了这类精彩的笑话。小岛秀夫是我的重要灵感来源,他是将笑话与玩法结合的大师。”

笑话会太多吗?

《High On Life 2》赖以生存的这种自觉且荒诞的幽默需要整个团队尽可能地投入。如前所述,如果团队中有足够多的人对某个笑话发笑,他们就会尽全力保留它。“有时某位导演可能对某个笑话没感觉,但如果整体效果不错,我们相信它会对足够多的玩家起作用,”Robbins 说。“但另一方面,有时一个笑话的效果很冷场,每个人都能感觉到。除非我觉得可以通过一些调整来修复,否则我们通常会非常果断地将其删掉。这里有太多的笑话了,没必要纠结于那些行不通的。”

幽默的艺术:《High On Life 2》如何将“好笑”转化为“好玩”

《High On Life》的幽默感让我感到大胆而亲切,在了解了团队的一些受影响因素后,我能更好地理解其中的原因。“就个人而言,我借鉴了从 Alan Partridge 到《提姆·罗宾森:太超过了吧!》再到《冒牌天神》的一切,但我们也试图触及那种非常独特的 Squanch Games 风格。”

Robbins 告诉我,《High On Life》让他写出了比在其他地方更恶俗、更粗鲁的笑话,但这在很大程度上是由开发团队认为有趣的一切所驱动的。“所有的设计师和艺术家都把他们热爱的东西投入其中——这是高度协作的。目前做喜剧的视频游戏并不多,但我们看到了他们在做什么,我们也同样热爱它。在搞笑视频游戏方面,我是《Mother 3》和《传送门2》的大粉丝,希望你能从我们的作品中看到它们的一点影响。”

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由于《High On Life 2》中刻画了如此多的笑话,我想知道是否有任何笑话或恶作剧的落地效果让团队感到惊喜。“我认为真正赢得所有人青睐的一个是‘人类宠物动物园’,”Robbins 说。“我们把这家伙囚禁在动物园里,但他对此非常淡定,我脑海中对他有一个完整的构想。他必须由 Cory Loykasek 配音,他是我之前在一部名为《The Dress Up Gang》的节目中合作过的喜剧演员——他那种放松和随性的感觉非常真实。他进来后表现得非常完美,我想团队没料到他的对话会这么有趣。我们太喜欢他了,甚至还稍微增加了他的戏份。”

我认为冲击性幽默(shock humor)是投机取巧的,一个笑话涉及的领域越敏感,它就必须越好笑才值得去做。—— 叙事总监 Alec Robbins

两部《High On Life》游戏中令我喜欢的另一点是,它们在幽默方面似乎毫不退缩,即使这可能会让部分玩家反感。因此,我问 Robbins 在处理可能引起争议的幽默时,是否有一条众所周知的底线——在创作过程中如何自我约束?

“我认为冲击性幽默是投机取巧的,一个笑话涉及的领域越敏感,它就必须越好笑才值得去做,”他说。“我并不认为有什么是绝对禁区,但我确实认为你需要清楚你的笑话是以谁为代价换取笑声的。你不能对此一无所知。我喜欢黑色幽默,但很多人误以为黑色幽默的东西其实只是仇恨言论或披着笑话外壳的反社会行为。我认为《High On Life》是一款非常开明的游戏——即使它可能很幼稚和粗俗,它依然很善良。与其闭目塞听,通常反其道而行之会更有趣。”

Robbins 举的一个例子是,两部游戏中出现的许多角色似乎都是性别流动和泛性恋的——比如前面提到的外星蛞蝓夫妇。“逻辑上讲,对我来说更有趣的是,他们会觉得地球上的性别和性取向相比之下非常局限。用这种思路去创作笑话比那些刻薄和仇恨的内容要有趣且丰富得多。”

进行一场圣经大冒险

有些笑话不是通过开发产生的,而是通过辛苦的策划实现的。第一部作品中我最喜欢的时刻之一是可以坐下来观看邪典电影《Tammy and the T-Rex》的完整内容。当我一年前第一次玩新游戏时,我期待看到另一部同样愚蠢的电影——但我得到的完全出乎意料,因为我发现自己在《High On Life 2》里玩起了诡异(且真实存在的)NES 游戏《圣经大冒险》(Bible Adventures)。我问 Robbins 将此类内容选入游戏的标准是什么。

幽默的艺术:《High On Life 2》如何将“好笑”转化为“好玩”

“《圣经大冒险》是我们拿下的重头戏——我想这可能是我们尝试获得的第一个授权。我们是它的忠实粉丝——Gabe Durham 写了一本书专门介绍这款游戏的背景及其开发商 Wisdom Tree,以及他们如何规避法律销售盗版 NES 卡带。这真是一个疯狂的故事,能在这里展示这款游戏是我们的荣幸。我不会剧透其他的,但《圣经大冒险》在 [一场 Boss 战] 期间确实有大量展示。我对此非常自豪——这耗费了大量工作,我们这样做纯粹是因为它让我们发笑,而且看起来像是一件疯狂到值得投入的事情。”

但除了那些经过大量策划的笑话外,也有一些是偶然产生的——也许可以称为游戏开发的“即兴创作”。在创作过程中,一路上无疑会有惊喜、意想不到的元素,或是碰巧成功的尝试。在《High On Life 2》中,这体现在第一次帮助你上手新滑板的教程中。

“这发生在游戏非常早期的阶段,为了教玩家如何使用新滑板,我们让 Gene 在网上搜了一个视频并放给你看,”Robbins 告诉我。“那个视频只是我和我的朋友 Jon Millstein(一名滑板手兼喜剧演员)用手机在洛杉矶动物园附近的一个停车场拍的。我为 Jon 写了一长段独白让他读,里面充满了具体的游戏控制说明,他戴着外星人面具几乎当场就背了下来。这是我最喜欢的部分之一,它是在最后时刻花很少钱快速搞定的。我们拍了一小时,我当晚回家剪辑,第二天它就已经出现在游戏里了。这就是 Squanch 的魔力!”

正是这种“魔力”将雄心勃勃且极其搞笑的《High On Life 2》凝聚在一起,通过干练的文字、富有创意的玩法(滑板!)以及一个令人沉浸的世界供我们探索。它的开发充满了自信,确信这种幽默感会引起足够多人的共鸣,从而在大胆尝试将“好玩”转化为“搞笑”的道路上走得更远。《High On Life 2》即将向我们展示,当一群富有创造力的游戏开发者围绕一个单一目标——让我们笑得前仰后合——去打造作品时,会发生什么。

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High On Life 2

Squanch Games, Inc.

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