由 NEOWIZ 运营、GAMFS N 开发的 RPG《棕色尘埃 2》目前正在 2026 台北国际电玩展参展。本次展位以“温泉王国”为主题,邀请了众多知名 Coser 参与活动。巴哈姆特 GNN 特别专访到游戏制作人(PD)李浚熙、角色插画师色纸老师,以及事业部室长金钟镐,与玩家们分享近期引发热议的角色设计变更撤回事件。

GNN:请问这次参加 2026 台北国际电玩展,和之前相比有什么不同的感受吗?
事业部室长 金钟镐:上一次参展时,我们主要是向大家介绍游戏,并请大家多多关注;但这次 2026 TGS 让我有种像是来参加一场大型粉丝聚会的感觉。
此外,这次不只是单纯展示游戏,更能切实感受到《棕色尘埃 2》这个品牌正在成长。现场自发参与的 Coser 明显增多,想要参与周边贩售或活动的到场人数规模也大幅提升。
看到这样的热度,我们开发团队比以往任何时候都更深刻、也更开心地体会到:“必须用更好的内容回馈大家”的责任感。

GNN:从问卷中可以发现,2.5 周年的月活跃用户数相较上线初期又有了进一步突破,三位对此有什么看法?
PD 李浚熙:
每逢纪念日都不忘前来支持的各位,我们始终心怀感谢。多亏大家每逢 0.5 周年都一起参与,才得以创造如此良好的成果。同时我们也感受到责任与压力——必须让未来前来的各位也能持续愉快地享受游戏。
事业部室长 金钟镐:
从负责营销与运营的角度来看,我再次体会到“真心是会被理解的”。我们不仅在游戏内更新上下功夫,也在游戏外用心准备玩家想要的内容。虽然仍有不足之处,但大家愿意愉快地享受,我想这也可能影响了那些曾暂停游玩《棕色尘埃 2》,或尚未开始的新玩家,让他们重新回归或加入。
今后也会持续为粉丝提供多样且更贴近需求的运营与关怀。感谢大家在 2.5 周年给予的关注与支持,我们会更加努力。
插画师 色纸/韩惺贤:
如果从美术层面来说,我认为这是因为粉丝们给予了积极反馈,而我们也依照这些反馈与需求持续推进方向;同时也有更多人加入并一同投入,才形成如今的成果。这是喜爱和支持我们的粉丝,以及努力回应期待的各部门团队成员共同努力的结果。
GNN:可以分享一下近期更新的角色卡池 8「妖魔讨伐队」的设计灵感吗?
插画师 色纸/韩惺贤:
其中有参考《千与千寻》或像《奇奇怪界(KiKi KaiKai)》这类复古游戏,以东方风格的奇幻或神秘学(Occult)概念进行更有趣的诠释。这虽然是我们熟悉的概念,但也正因如此更具魅力。

GNN:关于尊爵不凡造型——享乐主义者黎维塔,美术/开发团队是如何最终确定造型的?
插画师 色纸/韩惺贤:
从一开始到“进入罐子”的那个部分,其实我在脑中就已经有画面,并照着这个方向推进。原本就有温泉概念的黎维塔设计,再加上“附着了妖魔”的设定后,我觉得可以尝试更多有趣的元素。
而且黎维塔的性格带有爱恶作剧、像狐狸一样戏弄他人的特质,所以我认为在立绘或剧情特殊演出中呈现更妖媚的感觉,而在互动中再营造出“制裁她”的感觉会很有趣,于是就沿着这个方向一路推进。
GNN:不可否认的是,近期《棕色尘埃 2》因原定角色技能演出修改引发了轩然大波,想请三位谈谈当时的心路历程。
PD 李浚熙:
对于“一直以来深受喜爱的性感角色要被修改”这件事,我本应比现在更严肃、更慎重地看待。而在没有充分说明的情况下就单方面传达,这点是我判断过于轻率,我深刻反省。即便我是必须守护角色到最后的人,却仍让玩家感到不安,在此再次由衷致歉。
事业部室长 金钟镐:
身为统筹事业与运营的人,最艰难的部分是无法充分向玩家说明外部因素,却只能先呈现出令人失望的结果。当被质疑“我们到底是不是站在玩家这边”时,心情真的非常沉重。那时的感受不只是困惑,而是转化为强烈的使命感与信念——无论未来遭遇任何外部压力,都必须守护玩家所喜爱的、我们这款游戏的核心认同。
插画师 色纸/韩惺贤:
在这次争议的直播前,我曾在当地邀请粉丝举办 2.5 周年直播,还学了粉丝教我的“持续涩涩”这句话,一边大声喊着到处走。但实际执行修改的我,却感到非常羞愧,也觉得没脸再见粉丝,真的很抱歉。
其实我自己也知道这是与粉丝期待背道而驰的事,但我像是被蒙蔽了,只看见眼前的工作。虽然希望这件事不要发生,但既然已经发生、粉丝也失去了信任,我认为这是错误选择的结果。我会努力一点一点重新积累信任。

GNN:承接上题,由于 PD 李浚熙当时提到了可能中断服务的风险,能否分享一下当时团队的决策过程,以及最终是如何讨论出现阶段解决方案的?
PD 李浚熙:
在周五直播后半段,我们发布了角色设计修改的内容,之后一整晚在所有地区的社群看到了大量担忧的声音。其实那个时间点,我已经觉得自己做了错误的选择。
周六虽然通过开发者笔记补充说明,但即使那是经过一整天政策性讨论后写出的内容,我自己也难以期待玩家能接受这个方案。
之后我一直烦恼到周日晚上。周六又新增了 2 名“建议修改”的对象,这点我也很难接受;我觉得把这份不安原封不动传递给玩家是不对的,于是在周日晚最终下定决心。周一上午在向所有相关负责人说明后,我在直播中宣布撤回决定。

GNN:关于服务分区的问题,未来是否会采取按地区划分服务器的方式运营,还是会有其他做法?
PD 李浚熙:
首先,在遵守各国法规的前提下,若发现以目前《棕色尘埃 2》的设计内容难以在当地提供服务,我们将采取“仅针对该地区分离适用”的政策。同时也在评估导入其他平台的可能性,以尽量维持角色设计的原始样貌。
GNN:为了维持原始设计,是否有计划导入其他平台?
事业部室长 金钟镐:
目前确实正在筹备自有 PC 版本,让玩家可以直接从官网下载,而不受第三方商店平台审核与限制的影响。
GNN:想请教角色插画师色纸老师,此事对今后《棕色尘埃 2》的美术方向会产生影响吗?
插画师 色纸/韩惺贤:
除了应对素材的政策调整外,整体美术基调不会改变;但我们会以尽量消除玩家疑虑为方向推进工作,因此也会留意是否存在“其实可以再加强但我们没加强”的部分。对于特定身体部位的颜色或露出表现,也会处理得更明确、更扎实。
GNN:在韩国举办的座谈会上提到将对剧情内容进行改革,具体会有哪些行动?
PD 李浚熙:
我们将与外部编剧合作,以全新视角调整剧情,但会保留原有的故事结构与结局。重点在于改善不通顺或人设冲突的部分,使其更流畅、有趣。

GNN:座谈会上提到未来游戏中将转为第一人称视角,并减少 CP(配对)相关内容,这是基于多数玩家意见而预定做出的改变吗?
PD 李浚熙:是的。为了加强玩家与角色之间的沉浸感,会引入第一人称视角,并大幅减少男女角色间的恋爱描写(例如拉德尔与悠丝缇亚、莎拉与格雷),将重心转向玩家与角色之间的互动。
GNN:此前的问卷调查中曾询问玩家对男性角色的看法,当时有 54.1% 的玩家认为“有男性角色登场也不错”,尽管如此,还是会逐步去除游戏中的男性角色吗?
PD 李浚熙:
玩家意见是我们的重要参考之一,但主因是希望建立所有角色都能与玩家产生情感联结的基础。考虑到目前男性玩家比例较高,游戏方向会更明确地定位为“面向男性玩家的服务”。

GNN:座谈会上提到版权方相关的衍生问题,这方面会影响之后联动活动的进行吗?
PD 李浚熙:未来在选择 IP 合作时,会在初期就明确协商可接受的表现尺度,甚至希望写入合约条款中。我们会积极寻找能够接受《棕色尘埃 2》性感画风与表现幅度的 IP 进行联动。
GNN:由于之前发放了《棕色尘埃 2》Q&A 问卷表单,三位能否分享一下事后有没有收到印象比较深刻的玩家反馈?
PD 李浚熙:
虽然这不是正式的问卷调查,但在此次角色修改公告后,我们在各地社群看到许多失望的声音。甚至在一向给予我们很多正面反馈的巴哈姆特社群,也出现了“感觉被背叛”的反应,让我非常抱歉,同时也感到羞愧。
尤其我还记得去年 12 月 2.5 周年在当地直播时,现场玩家的眼神与氛围;但短短一个月,我却做出了让大家失望的决定,心情更加沉重。
事业部室长 金钟镐:
从营销与运营的角度来看,最让我深刻反思的反馈是:外部宣传与新用户引流的比重似乎过高了。游戏运营的第一原则应该是让正在享受游戏的玩家玩得开心,但现在似乎让越来越多人感觉不到这一点。冷静想想,这种说法是对的。
2025 年我们对粉丝的关注非常感激,但也可能没有冷静回顾自身准备不足的地方。2026 年我们会回归初心,回到“我们自己先玩得开心吧!”的心态。我相信只要我们自己玩得开心,自然就会有人对我们游戏产生兴趣——我们会回到初心。
插画师 色纸/韩惺贤:
这不是来自开发面的反馈,而是我个人的一个观察:我在三个地区都问了粉丝“最喜欢的角色”,结果特别常听到“罗安”。当然整体人气和知名度可能还是威廉明娜更高,但在现场投票中第一名却是罗安,有时甚至是黎维塔,这点很有趣。

GNN:最后,有没有什么想对中国台湾玩家说的话?
PD 李浚熙:
2025 年一整年我们收到了多到受宠若惊的喜爱;但也想再次为 2026 年初呈现不佳的表现道歉。我们会更强化内容品质,以回报大家的关注与期待,并努力让《棕色尘埃 2》成为一款能长久享受的游戏。
事业部室长 金钟镐:
继去年 12 月 2.5 周年粉丝邀请直播后,这次在台北国际电玩展上,短短两个月内又再度见到大家。就像我在 12 月直播时感受到的那样,现在更像是见到了多年的老朋友。未来在筹备各类事业、营销与运营活动时,我们会更周全地准备,避免让这些老朋友失望,并呈现能让粉丝满意的內容。
插画师 色纸/韩惺贤:
我想对大家说,年初好像让粉丝们的心受伤了,真的很抱歉。我会努力让大家得到些许安慰,也会持续为了呈现更“《棕色尘埃 2》风格”的美术而努力。对一直支持与应援我们的各位,既感到抱歉也充满感谢,我会用更好的成果来回报大家的支持。














