如果只看结果,《Dispatch》(超英派遣中心)很容易被归类为2025年叙事游戏里的最大黑马。它没有押重IP,也不是靠画面规格抢占第一波关注,却在上线后迅速拉开声量,Steam上的讨论热度长期不降。对一家由前Telltale成员新组建的工作室来说,这样的开局,已经足够让同行侧目。

从商业角度看,《Dispatch》踩中的不仅仅是“超英红利”,而是叙事游戏在2025年一个正在回暖的需求。玩家愿意为人物关系付费,也愿意为台词和表演反复游玩。它更像一部被拆成八集的成人向动画剧集,只不过把遥控器交到了玩家手里。这种定位,让它在发售后不仅完成了销量转化,还形成了持续讨论的长尾。
目前仅Steam渠道,游戏销量已突破200万份,累计流水估算值已接近5000万美元(约合3.5亿人民币):

在内容上,《Dispatch》披着超级英雄的外壳,讲的却是一个极其反直觉的故事:曾经的英雄被迫离开前线,坐进调度中心,靠对讲机指挥一群问题缠身的“二线英雄”处理城市危机。
战斗发生在画面之外,能力只是背景设定。真正被推到台前的,是对话、关系和选择本身。玩家讨论得最多的,不是哪个角色有多强,而是谁更好相处、哪句话说出口会改变气氛、哪段关系值得继续投入时间。这种讨论方向,本身就已经说明了它在市场上的独特站位。

在上个月Game Developer Podcast的访谈中,两位联合导演Nick Herman和Dennis Lenart罕见地把《Dispatch》背后的取舍摊开来讲,并试着回答一个更实际的问题——这款卖得不错的叙事游戏,到底是怎么被做出来的。
以下为访谈内容翻译,部分内容有删节:

·超级英雄只是外壳,他们真正想拍的是职场关系
Q:现在大家常说超英疲劳,但《Dispatch》反而成了一个现象级作品。你们怎么看玩家为什么还愿意接受这种非主流超英故事?
我们其实不太会把《Dispatch》定义成那种阴暗、硬核的超英作品,虽然能理解为什么大家会把它拿去和《黑袍纠察队》《Invincible》对照。对我们来说,超英更像一个设定、一个世界框架,而不是只能套固定公式的类型。我们更想讲的是一种偏乐观的东西:哪怕面对的是一些看起来不太值得被拯救的人,也试着去寻找他们身上仍然存在的好,去讨论到底什么才算英雄,而不只是看谁穿着机甲、谁更能打。
Q:如果不是靠暴力、血腥或者性来吸引注意力,那你们在创作《Dispatch》时真正最兴奋的是什么?
我们最兴奋的其实很朴素,就是几个人坐在一个房间里,围着一张桌子,把一场对话演到有张力、有层次。人物之间的关系、情绪的流动、话里暗藏的冲突,这些才是我们最在意的核心。至于暴力、性或者更刺激的元素,更像是后来才长出来的调味料,是大家在讨论角色和情境时自然冒出来的东西,而不是先把它们当卖点,再反过来拼一个故事去配合。
Q:很多玩家会觉得《Dispatch》并不是在卖“超英世界观”,而是在卖人物关系。你们写作时会刻意把重心放在这种关系戏上吗?
会。我们更关心的是角色之间能不能形成真实的张力:他们如何一起工作、如何互相试探、如何在同一件事上出现不同立场。超英设定给了我们一个很好的舞台,但真正能让玩家投入的,是这些关系本身。如果玩家不在乎这些人,这个故事就站不住。
这对我们来说更像是从人物和情境里长出来的结果。很多时候是大家在推演角色时,会自然冒出一些更疯狂、或者更尖锐的想法,然后我们再判断它是否服务于这段关系、这场戏的情绪。如果它只是为了刺激而刺激,我们不会把它当作创作的驱动力。

·把游戏当动画剧来做,还顺手把外包这件事卷成了共制
Q:很多玩家都注意到,《Dispatch》的动画和表演明显比你们在Telltale时期更细腻、更有肢体互动。从制作角度看,你们做了哪些关键改变?
最根本的改变,是我们把整个制作流程往动画电影或动画剧集那套管线靠拢。Telltale(代表作《蝙蝠侠》系列)当年节奏非常快,拿到剧本就直接冲最终版本,在极短时间里把场景从0做到能交付。
做《Dispatch》时,我们从一开始就把表演和动画质量当作核心目标,所以流程改成剧本、分镜、动画预演剪辑:把分镜剪成完整节奏,再配上临时配音。这样我们可以在很长一段时间里反复看同一场戏,看它从草图走到成片,慢慢把表演养出来,而不是只想着赶工做完。
我们基本放弃了第一集上线后再看反应、再微调第二集那种空间,必须把试错尽量提前。我们很早就开始测试剧本和分支结构,让人只通过阅读和选择来体验剧情走向;之后又做了一个可游玩的动画预演剪辑版本,本质上就是带交互的故事板游戏,用来整体测试节奏和情绪。某种程度上,这就是同时在做一部动画剧集和一款游戏。
Q:你们听起来很强调镜头要被设计出来,而不是完全依赖动作捕捉那套先演后剪。为什么做了这样的选择?
我们不是否定动作捕捉,它在合适的风格里能做出非常惊人的东西。但动作捕捉经常会带来一种黑箱剧场的感觉:演员在棚里走位对戏,你先把表演抓下来,后面再去挑镜头、补镜头。问题是,你看完之后才发现哪里该过框、哪里该走到画面另一侧、哪个动作如果发生在构图里会更有力,但你已经被那次表演锁死了。
我们更偏向提前规划好的镜头语言:角色怎么站、怎么动、镜头怎么切、构图里的信息怎么被安排。因为《Dispatch》的风格更动画化、更依赖构图和节奏,所以我们希望镜头是被设计出来的,而不是只是在记录表演。

Q:坚持这套动画剧集式的管线,最大的代价是什么?
慢,而且难。我们在动画预演剪辑阶段要花大量时间反复推翻重来:换走位、换调度,把角色从房间一端挪到另一端,重剪节奏,直到它真的成立。好处是镜头语言会更明确,坏处就是周期会被拉长。动作捕捉的一大优势是效率和产能,但行业里有时会把它当成默认答案,不太管你做的内容到底适不适合那种方法。我们更愿意从内容出发:这个作品需要被规划的镜头语言,那就选能支持它的方式来做。
Q:说到动画团队,你们这次和Igloo Animation的合作很关键。你们是怎么找到他们的?
最早我们看到的是他们在泰国做的一支广告片,视觉风格很特别,大体是2D和3D的结合,我们一看就觉得这和我们想要的质感很接近。后来我们也聊了很多动画公司,包括美国本土的、海外很有名的,但得到的反馈几乎一致:以这个预算要做这种风格,很难实现。
很多人建议我们干脆改成更扁平的2D成人动画风格,比如更接近《Rick and Morty》或者《Archer》。但我们不想妥协,所以让不同团队做测试,看他们怎么处理角色和表演。Igloo做出来的测试片段让我们印象非常深。
Q:外包动画最常见的模式是把需求打包丢过去,过一阵子收回来再改几轮。你们听起来完全不是这种做法?
我们从一开始就不想把Igloo当作外包填坑,而是把他们当作动画合作伙伴。
我们花了非常多时间做动画审片、写非常细的修改意见,几乎每天都在沟通。我们有很长一段时间的工作几乎就是:不停地看镜头、不停地给修改意见、不停地讨论细节。哪怕只是两个人在房间里聊天,从动画制作角度看,每一个镜头的工作量都很夸张。我们要做的是在这种并行里保持整体一致:表演、节奏、角色状态都得连得上。
在我们和Igloo之间,其实还有一支预制作团队,主要负责分镜,把整季叙事和镜头在2D阶段先搭起来。我们在加拿大组建了这支团队,合作方式和Igloo很像。我们跟每集的分镜主负责建立了非常紧密的协作关系,他们甚至说在他们参与过的项目里,很少见到导演和编剧介入得这么深。行业标准更常见的是交付式合作,但当时的现实是,如果我们不这么卷,就很难把质量推到我们想要的水平。

·砍掉了很多好东西,但每一刀都有理由
Q:你们在开发过程中砍了不少内容。面对已经做出来又要扔掉的东西,心态是什么?
我们肯定砍了,而且发生在不同阶段。有些是在剧本阶段就删掉了,有些已经做到动画预演剪辑,甚至配了声音,最后还是决定不要。做这种决定当然痛,但也很常见。越往后走,每一分钟的成本都会更高,所以你不能把删减当成最后的补救。
有一类删减来自创作方向的重新确认。比如第七集有一段情绪非常重的戏,原本后面接了一个偏玩笑的节奏点,像是在帮玩家缓冲一下。但后来我们回头看,会觉得那个笑点更像是不够自信,好像担心玩家接不住严肃情绪,于是赶紧塞个玩笑垫一下。等走到后期,反而更相信那段戏本身的力量,就决定让它停在那里,让玩家自己消化,于是把那段玩笑删掉了。
更残酷的是时间和预算。到最后阶段,你会很清楚地看到自己还能做多少镜头、还能做多少分钟。第八集的结尾我们大概砍掉了接近15分钟的内容,里面有很多很酷的想法,也有不少我们自己非常喜欢的段落,但真的来不及做了。
Q:游戏前几集上线后,你们有没有感受到玩家关注点和你们预期之间的偏差?
有,而且很明显。比如第四集上线到第五集之间有个空档期,那段时间几乎所有讨论都集中在浪漫关系和亲密走向上,大家都在猜接下来会不会兑现,会不会有更直接的情感回报。那段时间我们是紧张的,因为我们心里很清楚后面要讲的不只是这些,还有更大的故事线和其他角色,我们也希望玩家能同样在意那些内容。不过从另一个角度看,这种集中讨论也说明玩家确实投入进这些关系里了,这本身不是坏事。
我们理解玩家会想要更多关系层面的回报,也知道哪些内容会让大家最兴奋。但项目走到后期,你当然希望两者都要,但现实往往只允许你保住最关键的那部分。

·不做善恶值、好感度,让玩家像真人一样把话说出口
Q:你们的对话选项给人的感觉是确实不一样,但又不像很多互动叙事那样有很明确的性格分叉。你们设计每组对话选项时,最核心的原则是什么?
我们更偏向一种有机的写法:把自己放进那一刻,想象如果你就在那个场景里,你可能会说什么、会怎么说。
我们尽量不从纯设计角度硬拆成固定三类,比如愤怒那句、搞笑那句、讨好那句。玩家反应最强的往往不是黑白分明的选项,而是灰区里的语气差别。这种差别会在你脑子里生成一个属于你的版本,你会开始想象你和对方的关系是什么样的,你说这句话会带来什么氛围,那种对关系的拥有感才是我们真正想给玩家的东西。
Q:很多同类作品会直接给玩家一个好感度条或关系仪表盘,你们为什么不愿意这么做?
因为一旦把它做成可视化的数值,玩家自然就会去算最优解,会开始刷系统、追结果,而不是像真人一样在当下说话。那会让角色变成木偶,而不是一个正在跟你对话的人。我们更希望保留现实交流里的不确定:你以为你在鼓励对方,但对方可能反而被刺到;你以为这是最正确的回应,但结果带来了相反效果。关系本来就不是公式题。
Q:但有时候玩家会觉得三句话里有两句很接近,像同一个意思的不同写法。这是刻意的吗?
现实交流里很多时候就是这样:你脑子里会同时冒出两三种说法,差别可能只是语气、态度、或者你愿不愿意多解释一句。我们其实挺喜欢这种很接近但不完全一样的空间,因为它更接近真实交流的复杂度。
玩家有时会特别坚定地认为这句一定是对的,结果反而产生了相反效果,这就是现实的混乱之处。尤其在《Dispatch》这个团队里,每个人都带着自己的背景、戏剧性和包袱,你要一边推进工作、一边摸索他们的边界,我们不希望它变成可被轻易预测的选择题。

Q:你们提到一种现实里常见的体验:当下没回过神,回家才想到更好的回应。你们希望游戏替玩家实现这种后悔药吗?
对。游戏的好处是它允许你放慢一点,让你把那几个同时浮现的念头真正选出来。我们希望玩家能体验到一种这次我说对了的感觉:我可以更聪明、更好笑、更有魅力,甚至更体面。这也是为什么很多人会觉得Robert很有魅力,他在很多场合都能说出你希望自己也说得出来的话,对玩家来说这本身就是一种很强的代入和奖励。
Q:从写作转到镜头,你们为什么用一段慢节奏的审讯对话当开场,而不是动作戏?
那场审讯其实是后来加回第一集的。最早我们想的是更直接的开场,让Robert穿着战衣从中段切入。但随着整体结构清晰,我们发现有个叙事信息必须尽早交代:父亲死于这个反派之手,这是Robert行动和情绪的核心动机,而后面已经很难再找到一个自然的位置去放这件事。于是我们干脆把它提到最前面。我们一直想做一种非常慢、非常克制、靠镜头和细节把观众拽进来的开场,这次终于合适。
Q:你们前两集用过不少长镜头,后来又收敛了。原因是什么?
更多是制作现实。我们一开始确实想像拍一部电视剧那样,让镜头多停留在表演上,有些镜头会坚持十几秒甚至二十多秒。从叙事角度看很有力量,但从动画制作角度,它比频繁切镜要难得多,因为每一秒都要维持角色的生命感。我们后来不得不承认,这对动画团队的压力太大了,所以从第三集开始整体风格变得更克制一些。这不是我们不喜欢长镜头,而是它对产能的要求实在太高。
Q:最后一个问题,你们的游戏给人一种很具体的洛杉矶味道。这是刻意为之吗?
首先是创作上的自然选择。我们几个创始人都在洛杉矶生活过,其中有人是在这里长大的,所以写起来、画起来会更顺手。我们甚至会把地点放在Torrance这种更日常的区域,而不是只盯着好莱坞。为了把那种具体感做出来,我们会实地取材:拍公寓、拍街角的mini mall、把生活里的细节直接带进美术参考里。
但这件事也很难,因为很多制作环节在远程进行,合作团队不一定理解洛杉矶郊区的气质。所以我们必须反复校准,提供更明确的参考,让那种城市连绵、边界模糊的郊区感真正落地。有些地方我们也会为了画面清晰度做一点地理上的妥协,但整体目标始终是让人感觉到,这是一个具体的地方,而不是一个泛化的舞台。













