续作通常承载着特定的期望,比如承诺在原作的基础上更进一步,并纠正过去的错误。万代南梦宫的《嗜血代码 2》(Code Vein 2)却表现得十分奇特,它不仅重复了前作的错误,还增加了新的问题,同时在没有明显理由的情况下固守着过时的设计理念。这是一个怪异的混杂体,它进一步背离了让初代《嗜血代码》脱颖而出的特质,并在这一过程中丧失了自己的个性。

《嗜血代码 2》的故事始于世界即将毁灭之际。过去,一场灾难蹂躏了文明,将人类变成了怪物,直到一群英雄封印了灾难的源头。现在,封印正在破碎,阻止它的唯一方法就是穿越回过去,从一开始就阻止英雄们进行封印。这其中可能存在更好的解决方案,但《嗜血代码 2》遵循着自己的逻辑——这种逻辑往往毫无道理,且为了强行解释某个剧情点而发生剧烈转折。幸运的是,世界上存在着唯一一个可以穿越时空的吸血鬼(Revenant),而她恰好与你建立了连接。吸血鬼是类似吸血鬼的生物,通过吸收血液获得力量并分享血液,还会将一半的心脏分给与其绑定的战士。有时这些战士是不猎杀吸血鬼的“吸血鬼猎人”,并出于其他原因使用力量;有时吸血鬼猎人又确实想猎杀那些显然被鄙视和恐惧的吸血鬼。这些区别从未得到令人满意的解释,不过没关系,因为它们并不重要。

《噬血代码2》评测:2026年度最差魂类游戏的早期竞争者 图片来源:Bandai Namco Studios/Bandai Namco Entertainment via Polygon

事实上,《嗜血代码 2》中的大部分剧本都无关紧要,尽管游戏中存在海量的对话,且剧情看起来比第一部更加复杂。如果万代不是经常把这些剧情骨架硬塞到你面前,忽略浅薄的叙事本该很容易。它执着于让你产生强烈的情感波动,却不给你任何产生情感的理由。你几乎不认识的同伴会滔滔不绝地谈论友谊的力量以及你是多么忠诚。当你的第一个同伴诺亚(Noah)不得不砍杀一位老友时,游戏期望你感到痛心,但你认识诺亚总共才 20 分钟,而且只在一段生硬的回忆中听过关于他朋友的事,那个朋友在回忆里只出现了两句话的时间。在你执行第一个主线任务时,一个疯狂的老头会纠缠你,喋喋不休地讲述你正试图营救的人所遭遇的惨剧:她的家人如何被残忍杀害,而她又是如何勇敢地为了他人牺牲自己。救援任务结束后,你很快就会发现这些对她来说都无所谓,所以对你来说就更无所谓了。

这些只是事实的堆砌,而不是角色。剧情细节并不等同于戏剧冲突,关于角色的信息默认也并不有趣。故事要发挥作用,必须有某种情感投入,而《嗜血代码 2》恰恰缺乏这一点。开篇没有,与同伴进行羁绊任务(在任务中你会收集更多关于他们的事实)时没有,当你无视警告穿越回过去并改变历史进程时也没有。反正没发生什么大事,即使真的出现了什么灾难性的后果,那也只不过是用来填充别人空虚生活的另一个毫无意义的细节。

《噬血代码2》评测:2026年度最差魂类游戏的早期竞争者 图片来源:Bandai Namco Studios/Bandai Namco Entertainment via Polygon

这种灵感的普遍缺失也延伸到了角色设计上。《嗜血代码》对女性角色的处理方式既庸俗又粗糙,考虑到第一部游戏对待她们的方式,这并不令人意外。但即便作为廉价感官刺激的幼稚尝试,它也显得敷衍了事。万代的策划似乎认为:“既然可以直接给一半的角色安排两英寸的细腰并让她们波涛汹涌,干嘛还要费劲做角色设计呢?”通常的双重标准依然适用,男性角色着装严实,比例正常,尽管从设计角度看同样乏味。

似乎《嗜血代码 2》角色设计中所有的格调都预留给了角色创建系统,这个系统确实非常出色。该工具在极细微的层面上赋予了你定制自由,除了调整身高或体型等标准选项外,你还可以调整角色眼睛的光反射方式,以及卷发的卷曲起点。它几乎为角色自定义树立了新标准,尽管这种自由也有其局限性。将体型滑块调到最大也只能得到一个“相当正常的身体”;这里不允许出现丰满的中段或魁梧如砖墙的体型。

一个好故事或塑造成功的角色也能给人动力,让人在开放世界中继续跋涉,并偶尔与那里发现的人交流。而《嗜血代码 2》严重缺乏这种动力。正如万代南梦宫所承诺的,它的地图比第一部更大,但地图里空洞无物,以至于在几个小时后我就失去了探索的欲望。这是一个在 2015 年困扰万代南梦宫《情热传说》的问题,在当时开发者刚开始接触开放世界概念时,这还可以理解。但在 2026 年,另一家万代工作室犯下完全相同的错误,只会让我怀疑我们到底在干什么。

《噬血代码2》评测:2026年度最差魂类游戏的早期竞争者 图片来源:Bandai Namco Studios/Bandai Namco Entertainment

或许最大的冒犯在于其环境设计的平庸。同样来自万代南梦宫的《绯红结系》在展现科幻末日感方面,比《嗜血代码 2》中那些平淡无奇、被炸毁的城市要真实得多,而马格梅尔岛(MagMell Island)荒废的平原和森林完全没有《荒野之息》那种破败景观的感染力。《异度神剑》在科幻题材上做得更好。而在《艾尔登法环》之后,平庸的暗黑幻想风格已经行不通了。这些环境能做的事也少得多。探索——这个词用得很勉强,因为大多数环境和所有地下城都是线性的——主要由战斗和捡拾随机收集品组成。还有少量的轻度平台跳跃挑战,但由于跳跃感过于轻浮且不精确,这些挑战变得令人恼火。

至少战斗偶尔是有趣的,尽管更多时候要么太简单,要么太烦人。《嗜血代码 2》将叙事中“用细节压垮你”的策略也应用到了战斗中。角色构建中涉及的系统数量简直多得荒谬,这本该很酷,除非你可以忽略其中的大部分而不会受到惩罚。

战斗构建的基础是“血码”(Blood Code),理论上你通过与其他吸血鬼建立羁绊来获得(但在实践中,他们通常不需要你付出任何努力就会直接给你)。一些血码具有在满足特定条件时激活的被动属性,且所有血码都会改变你的属性,促使你专精于特定类型的装备(如力量型对应大剑等)。这在概念上非常像《黑暗之魂》,但在我的体验中,武器补正的差异与你在 FromSoftware 游戏中看到的相比微乎其微。例如,16 点力量将大剑的攻击力提升到 275;而 10 点力量时,它仅下降到 262。

问题在于,《嗜血代码 2》并没有提供足够的挑战让这 13 点属性产生多大区别。因此,决定构建时的核心考量除了在少数情况下外根本无关紧要,这意味着被动特质和“负重”(另一个根据装备负载提供惩罚或加成的系统)也同样无关紧要。

如果能抛弃那部分组件,转而专注于完全的自定义自由,效果会好得多。游戏中其实有很多自定义空间:动作设计、武器技能、连招等等。《嗜血代码 2》在你可以打出华丽连招、全身心投入到自己定制的独特多面构建时表现最佳。这种优势与类魂游戏(Soulslike)的理念——即一板一眼的战斗和围绕一两件特定装备展开的构建——是如此格格不入,以至于我不明白为什么万代南梦宫不干脆放弃那种模仿,转而深耕让《嗜血代码》最初与众不同的特质。


《嗜血代码 2》将于 1 月 29 日在 PlayStation 5、Windows PC 和 Xbox Series X 平台发布。本次评测使用的是万代南梦宫提供的 PS5 预发布下载码。