
Razer(雷蛇)首席执行官陈民亮(Min-Liang Tan)就游戏开发中生成式人工智能(AI)的讨论发表了看法。他认为这种饱受争议的技术在行业中占有一席之地,只是玩家们目前尚未意识到它将创作出的艺术价值。
“随着市面上充斥着大量的垃圾内容,我们将看到某种程度的艺术脱颖而出,而这种艺术可能仍然是使用创作出那些垃圾内容的工具生成的,”陈民亮在接受采访时表示。
与此同时,随着在 CES 2026 上发布多款新产品,雷蛇继续将其 AI 技术融入自家硬件中。其中包括一副头戴式耳机和一台旨在处理高负荷 AI 工作负载的高性能工作站 PC。雷蛇还推出了一个面向开发者和其他商务客户的开源 AI 开发工具包。
“我们所做的是专注于玩家的需求和游戏开发者的需求,我们将自己视为两者之间的纽带,”陈民亮声称,“我们会尽力让双方都满意。”
正如采访中指出的那样,只需扫一眼雷蛇宣传其新产品的社交媒体帖子评论区,就能发现用户对其重度应用 AI 的公告感到不满。回复中充斥着反对 AI 的情绪,以及要求雷蛇停止在产品中使用该技术的梗图。
在过去的几个月里,在游戏开发中使用生成式 AI 一直是业内最热门的话题之一。在 2025 年游戏大奖(The Game Awards)公开《神界》(Divinity)之后,开发商 Larian 的首席执行官 Swen Vincke 因表示工作室在多个环节使用了生成式 AI 而引发了抵制。Larian 最终不得不在 Reddit 的问答环节中回应 AI 相关的疑虑,并确认在某些使用环节上做出了让步。
神界
查看更多 立即下载
尽管网上对生成式 AI 存在抵制情绪,但雷蛇 CEO 仍对观念的转变抱有希望,并认为很快玩家就会看到利用这些工具创作出的真正“艺术”。
“我想说,问题在于‘我们对什么感到不满?’”陈民亮问道。“当我说明‘我们’时,是指作为玩家的我们。我认为我们对生成式 AI 产生的垃圾内容感到不满,对吧?直白点说,我也对此感到不满。就像任何玩家一样,当我玩游戏时,我希望获得参与感、沉浸感,我希望能有竞争力。我不想看到长着额外手指的角色模型,或者是剧情粗制滥造的东西。”
“随着大量的垃圾内容出现,我们将看到某种程度的艺术脱颖而出,这种艺术可能仍然由同样的工具创造,但通过精心的打磨和敏锐的鉴赏力,能够做出真正与众不同的东西,”陈民亮继续说道。“区别将源于人类的创造力,而不是所谓的无数次提示词堆砌。”
“如果我们能让游戏开发者有机会创作出更好的作品,检查拼写错误之类的事情,从而制作出更好的游戏,我想这是大家都希望看到的。所以,这就是我们的看法。”
当被问及这位秉持“始于玩家,赋予玩家”理念的电子公司 CEO 正在玩哪些符合“创造力”标准的游戏时,陈民亮回答道:“哦,我玩的东西很杂。如果你说的是人类的创造力……我现在甚至会玩一些《Roblox》里的游戏。”
ROBLOX
查看更多 立即下载
“一百个人降落在一个不断缩小的圆圈范围内的岛屿上。我的意思是,虽然我喜欢游戏本身,但我也欣赏其机制、其中的思考,以及设计师构思的前提。例如在《绝地求生》(PUBG)中,这是一种人类想要成为最后幸存者的原始本能。所以我欣赏这些东西,我认为这就是艺术。”
《绝地求生》是一款极受欢迎的战术竞技游戏,由一个小团队打造,领头人是一位出于对媒介的热爱并渴望创造新类型的模组制作者(Modder)。
在我们等待这种从 AI 垃圾中脱颖而出的艺术究竟长什么样时,一些公司正完全禁止使用生成式 AI。上周,Games Workshop 确认已禁止在设计和内容制作中使用生成式 AI,这一决定受到了许多《战锤》粉丝的欢迎。
然而,Games Workshop 对 AI 的禁令与一些娱乐公司的态度形成了鲜明对比,其中一些公司已经全力投入这项技术。交互式系列剧《寂静岭:升天》背后的 Genvid 公司首席执行官声称“消费者通常并不关心”生成式 AI,并表示:“Z 世代喜欢 AI 垃圾内容。”
EA 首席执行官 Andrew Wilson 表示 AI 是“我们业务的核心”,而 Square Enix 最近实施了大规模裁员并进行了重组,表示需要“积极应用 AI”。《死亡空间》主创 Glen Schofield 最近也详细说明了他计划通过在游戏开发中使用生成式 AI 来“修复”行业的计划;前《战神》开发者 Meghan Morgan Juinio 表示:“……如果我们不拥抱(AI),我认为我们是在低估自己。”














